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PRESS START 2009は終了しました。
試聴もすべて終了しました。
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ザナルカンドにて |
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日本を代表する超メジャーRPG『ファイナルファンタジー』シリーズ。アンコールの第1曲として、その第10作目にあたる『ファイナルファンタジーX』からオープニング曲『ザナルカンドにて』を演奏しました。
儚くも美しい旋律と竹本さんの情熱的な指揮により、作曲者である植松さんご自身でさえ思わず涙をこぼしてしまうほど、完成度の高い演奏となりました。
この曲が初演されたのは2002年でした。
そのときの指揮者も竹本さんでしたが、竹本さんはそれ以降も何度となくあちこちのコンサートでこの曲を演奏してくれております。
PRESS START 2009での演奏も本当に本当に素晴らしいものでした。
中間部の静かになるあたりで竹本さんはあたかも祈るかのようにゆっくりと両手をあわせたのです。
竹本さんはそのまま動きません。
それでも止まることなく続く演奏は「静謐」という言葉がぴったり当てはまる、まさに息を飲む瞬間でした。
「コントロールしようとしないで委ねる」とでもいえばいいのでしょうか?
放っておいても勝手に美しい形状を取る自然の神秘のように、あの瞬間には指揮者、オーケストラ、観客の間に無言の信頼関係が成り立っていました。
まさに奇跡でした。竹本さん、オーケストラのみなさん、観客のみなさん、どうもありがとうございました。
僕は幸せ者です。

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『星のカービィ』メドレー |
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企画者がゲーム制作にからんだ作品はあまり積極的に選曲に取り上げないのです。
『ファイナルファンタジー』だけは別格なのでいままで毎年演奏させていただいておりますが、それでもアンコールでやっております。内輪にせず、なるべくフェアに選曲しているつもりなのです。
こちらとしては。
だからということもあり、いままで『星のカービィ』はやらないようにしていました。
2010年ぐらいまで続いたらぼちぼち考えるかなぁ……とはぐらかしてみたりして。
しかし、ご要望も熱くなってきたし、時期も来ただろうかと思ったので、そろそろお応えしなければと考えた次第です。
というわけで、いわゆる隠し球として、初代『星のカービィ』のメドレーをお送りしました。
なんていうんでしょうね。
みなさんには喜ばれたようですが、私としては『カービィ』制作当時の苦労を思い出して、胃が痛くなってきます。

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『スーパーマリオブラザーズ』メドレー |
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チャチャッチャッチャチャッチャ♪
おなじみのイントロに続いてあの名曲が演奏されます! この地球上で最も有名な曲の一つ、『スーパーマリオ』。ここであえて「高度な」楽曲解説を(笑)
シンコペーションを多用した、ワクワク感…。和音に沿った下降音のメロディーに続く、オクターブを超える上昇跳躍…。イッキに期待感を盛り上げています。 躍動感溢れるテーマに対して、それに続く部分では解放感に満ちた魅力溢れる展開に…。ブルーノート的な扱いの音も存在し、メロディーに深みをもたせるも、オクターブ近い跳躍が準備され、あくまでもマリオのアクションを喚起させるメロディーとなっています。
当時あのピコピコ音でしか表現できなかったにも 関らず、いや、だからこそ、コード進行も複雑に、とても工夫されたものになっています。その結果、メロディーと和声進行の絶妙な調和が生まれ、この名作は永遠の生命を得たのです。
…シンプルそうでいて、実は音楽的にも極めて巧みなワザが光っている『スーパーマリオ』。今回はその「奥深さ」にも、注目です!

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全ての人の魂の詩 |
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| Reach Out To The Truth |
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| 記憶の片隅 |
週刊ファミ通で連載中のコラム「桜井政博のゲームについて思うこと」でも、2週にわたってホメちぎった『ペルソナ4』(以下、『P4』)。これをPRESS STARTで演奏できるとは、なんと幸せなことだろうか!
『P4』のサウンドトラックは、初登場週でオリコンチャートの上位に登場するほどの人気っぷり。ゲームはもちろん、音楽のファン層も厚い作品です。
今回、ベルベットルームで流れる『全ての人の魂の詩』を演奏します。これは『ペルソナ』シリーズに共通する曲なので、広いファン層が楽しめることでしょう。
『P4』からは、戦闘曲『Reach Out To The Truth』と、タイトル曲『記憶の片隅』を選抜。『記憶の片隅』はエンディングとフレーズが同じで、ラストシーンが想起されますね。
どんなアレンジ、メドレーになるのか、今から楽しみです!

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melfes〜輝ける青 |
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2005年3月29日、場所は墨田トリフォニーホール。新日本フィルの皆さんとのレコーディングが始まりました。
戦闘シーンやボスの音楽などの激しい音楽の中にあって、ひときわ美しさをたたえた曲がありました。それが、『melfes〜輝ける青』!
オーケストラのメンバーの中からも「いい曲だねえ」、「きれいな曲!」などの会話が聞き取れます。
作品のすばらしさと共にオーケストレイションも秀逸。奥行きのある空間がとっても印象的でした。
今回、数ある『テイルズ オブ』シリーズの名曲の中から、この作品を選んだポイントは、ずばり、「クラシック・オーケストラで演奏する上でのお勧め作品」。
どうぞ生のオーケストラ・サウンドで味わう、繊細な響き、そして独特の空間を、存分にお楽しみ下さい!
(ちなみに作曲は椎名豪氏、編曲は大曽根浩範氏です。)

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忍者 |
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シュールな絵、シンプルな操作、なのに深いゲーム性。ゲームが下手な私も、コンプリートまで楽しみました!
たくさんのゲームモードから何を選ぼうか? 大いに悩みましたが、PRESS START 2009では『忍者』を演奏します。
そして、今回初の試みなのですが、1名のお客様有志に舞台ご登壇いただいてオーケストラと共演してしまおう! という、とんでもない企画を立ち上げました。
何をやっていただくか? と言うと、お客様のほうでお好きなパーカッション楽器を選んでいただいて、黒忍者がお殿様を守るために剣を振る部分で、そのパーカッションを演奏していただく、という趣向です。8分の3連音符があるので、楽器の選択はかなりキモですぞよ。
そして矢を放つ敵役の白忍者は、企画者のうちの誰かひとりが受け持ち、演奏します。
いわば、東京シティ・フィルハーモニー管弦楽団を後ろに従えて企画者と共にパーカッション協奏曲を演奏するようなものです!
将来、ミュージシャンを目指す若人なら、プロフィールに「東京シティ・フィルハーモニー管弦楽団と共演」と書ける? かな……いや、無理か。
腕に覚えのある方との共演! 楽しみにしておりまする!!

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花 |
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通称『俺屍(おれしか)』と呼ばれる本作のテーマ曲として起用された『花』。私が思いつく限りで、ゲーム内容にもっとも一致しているテーマ曲です。
悪鬼朱点童子に、急激に成長するが生後2年弱で死んでしまう「短命の呪い」と、人との間に子を作れない「種絶の呪い」をかけられた一族。彼らが朱点童子を討つため、神と交わり、子を産んでは世代交代し、命のバトンを継ぎながら戦うという、ものすごく斬新な作品です。
『花』は、華やかではかなく散る花にかけて、さまざまな人生を唄っている曲だと(勝手に)思っています。これが雰囲気も含めてまさにピッタリ。
それを、作詞作曲、歌い手もつとめる樹原涼子さんご自身の生歌で聞くことが出来る!
ちょっと『俺屍』ファンの方、こりゃぁ来ないとソンですよ。
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「あ、これは知ってる」
「わからないなー」
「んー、どこかで聞いたことあるような」
「ここまで出てるのに……!!」
PRESS STARTの選曲会議には、100や200に及ぶ曲を持ち込むわけですが、その中で、今回はちょっと変わった試みをしてみました。
‘83年から長い間、家庭用テレビゲームの代表格として君臨したファミリーコンピュータ、通称「ファミコン」。3音+ノイズのみで構成される曲の数々は、今もアレンジを変えて生き続ける曲、ゲームファンの心に残る曲も多いわけです。
そこで今回、ファミコンゲームの音楽を雑多に集め、企画者や関係者に次々と聴いてもらいました。「この曲、なんのゲームのものかわかる?」と。要はクイズのようなものですね。
わかりそうだけど思い出せず、頭を悩ませる様。これはこれで遊びとしてアリかと。
こうして、わかった人がひとりもいなかった曲は除き、正答率から調整を入れながら選抜しました。その名も「ファミコン、ここまで出てるのに」。本番でも、半クイズ形式で展開する予定です。
マニアの方にはカンタン気味? 世代でなければムズカシイ?
とにかく、単体でも聴きたくなるさまざまな楽曲を一気に楽しめます。ぜひ“腕試し”していただければと。

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ZERO |
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PRESS START 2007より、『エースコンバット・ゼロ』の再演が決定しました!!
2007ではリズム楽器中心のアレンジでしたが、今回はオーケストラ・バージョンへアレンジし直しての再演です。
さらに、情熱的なフラメンコギターを再現すべく、『エースコンバット・ゼロ』のオリジナル・ギタリスト=後藤貴徳氏をゲストでお迎えします。
『エースコンバット』の熱く燃えたぎるような世界で“乱舞する”ギターが、今から楽しみです!
ちなみに自分は、2007年のPRESS START横浜、大阪の両公演で、リハーサルも含めると合計8回はこの曲を聴いています。
そしてナゼか(?)リハーサルと言えども毎回毎回、鳥肌が立つのです!
こんな曲ってあるでしょうか? 自分は仕事柄、辛めの視点で曲を分析的に聴きがちです。
めったに鳥肌なんて立ちません。でも、この曲は毎度毎度、僕に鳥肌を立たせるのです!
バンダイナムコの小林啓樹さんは、すごい曲を書いたものです。
そして、透明で、空を突き抜けるかのようなソプラノは、2007でも美声を聴かせてくれた高橋織子さんが出演されます。
どうぞお楽しみに!!
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メドレー1(ラウンド1〜3、ボス、ゲームオーバー) |
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| メドレー2(ラウンド5、ショップ、大ボス、エンディング) |
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| ※試聴曲用メドレーの構成は、公演時のものとは異なります。 |
'86年、なんともフシギなシューティングゲームが登場しました。
その名も『ファンタジーゾーン』。
シリアスな設定の作品が多いシューティングの中で、他とは一線を画し、ひときわ異彩を放ってました。ファンシーな世界観、色とりどりのステージ、お金を拾ってお買い物。そして羽根で羽ばたく半生命体のような自機。
その音楽も異例で、サンバを採用していました。ホイッスルなども交え、ひたすら明るく楽しげな印象で。すぐに覚えられる曲なので、知っている人は意外と多いかも。
しかし、最後になるとひと味違う。最終ボスのインパクトは、当時のゲームの中では指折りクラスなのでは。
さぁ! ”YA-DA-YO”を高らかに歌うのだ!
心の中でこっそりと!!
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館までの道で (弟切草) |
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| 奈美の思い出 (弟切草) |
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| レクイエム (かまいたちの夜) |
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| 悪夢 (かまいたちの夜) |
『弟切草』のオリジナル版が発売されたのは1992年。
皆さんは何をしていましたか?
僕は20代後半。ゲーム開発を何本か経験して、典型的な「わかった気になってる奴」でした。この『弟切草』が雑誌等で紹介されはじめた頃、記事を読んだ僕は、ふーん、サウンドノベルっていうのか、モノは言い様だなと、これまた典型的な「やった気になってる奴」らしい感想を周囲にもらしていたものです。
そして、発売日。僕は打ちのめされました。ああ、すまなかった。申し訳ありませんでした。なるほど、サウンドノベルというのは、こういうものか!
ストーリー(テキスト)分岐の充実はもちろんですが、サウンドノベルを名乗るだけあって音の質と使いかたがスゴイ。
テキストが多いゲームは、どうも客観的に遊んでしまいがちですが、『弟切草』は違いました。注意深く作られ、配置された効果音と音楽が僕の襟首をグイと掴んで、ゲーム世界に引きずり込んでくれたのです。ああ、今でも覚えている、あの床が軋む音! そして、絶妙なタイミングで流れ始める音楽。
その音楽がオーケストラの演奏で聴けちゃうというのは、おお、なんというすばらしき世界。
数年後に発売された『かまいたちの夜』もまた名作。(もしかしてこちらの方が有名でしょうか)その中から『レクイエム』やっちゃいます。『悪夢』やっちゃいます!
当日、僕はステージの袖で、あの恐怖体験を思い出しながらもニコニコして聴くのでしょう。
ところで。
ピンクの栞を出したのに、カメラがなくて
悲しい思いをした人は僕だけじゃないはず……。

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幻想の世界へ |
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いま、シンガポールのホテルで書いてます。暑いです。なんたって湿度が高い。こんな日は朝からビールをグビッと……。おっといけないいけない。ここは『幻想水滸伝』を紹介するコーナーだ。
元KONAMIの作曲家、東野美紀さんのお名前は『幻想水滸伝』以前から『グラディウス』や『沙羅曼蛇』といった、いまとなっては伝説的な作品での音楽の作曲で有名でした。多岐のジャンルにまたがる音楽を、オリジナリティーを持って創作できるそのセンスは、当時のゲーム音楽屋さんの中でも稀有な存在であったと記憶しています。
ある日いつものように作曲に行き詰ってしまい、気分転換にプレイしてみたソフトが『幻想水滸伝』でした。
「なんだ、この音楽は?(倒置法)」
「誰だ、これ作った人は?(これも倒置法)」
そこに展開されていた音楽は、自分とは明らかに異なる個性を持った真似できないものでした。音楽の聴かせかたのツボを心得ており、民族音楽の解釈さえもポップに洗練されている。
会わなきゃ! 会わなきゃ! 早くこの人に会って「あんたスゲーよ!」っていわなきゃ!
……という激しいラブコールはいつしか天に届き、めでたく飲み友だちにしてもらえたんですけど、そのうち良き伴侶を見つけた彼女は、ある日きっぱりと子作り宣言をして現場から退いてしまいました。
ゲーム音楽家業界を代表して三行半を叩きつけられたそのときの僕の気持ち……。
察してください。
残念ですねー。もったいないですねー。
東野さん、そろそろ復活しましょうよ。
いまだに現役復帰を願う多くのファンが待ってますよ!
さもないと
「美紀、帰って来い。みんな待ってる」
って新聞に尋ね人広告出しちゃうんだぞ。
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Still Alive |
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このゲーム、さまざまな賞を獲得した有名なゲームではありますが、恥ずかしながら僕は桜井さんに教えてもらうまで知らずに生きてきました。どれどれ、やってみようかとPC版を始めてみると……。仕事した時間より『ポータル』のほうが長いじゃないか、という日が何日か続きました。まったくもって、小洒落たステキなゲームです。
今回お聴きいただく『Still Alive』は、『ポータル』を知らない方でももしかしたらどこかで聴いているかもしれません。歌モノで、楽しくも切ないメロディを持った、ゲーム同様に雰囲気のある曲でして……。
単純に「ああ、いい曲だな」と思える親しみやすさも兼ね備えている、ふつうにヒットしてもおかしくないタイプの曲です。
オリジナルの歌詞は英語なのですが、今回は日本語に翻訳したものを皆様に聴いていただくことになりました。
訳詞、野島が担当します。うふふ。難しいです。うふふ。でも、オリジナルを大好きな人が、「ほう、なるほどぉ」と思えるような訳詞を目指してがんばります。
って、これからかい!

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始まり |
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| 両島原 其の二 |
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| 「Reset」〜「ありがとう」バージョン〜 |
いま、台湾のホテルで書いてます。小龍包がうまいです。昨年PRESS START初の海外公演を行った上海が小龍包の発祥地らしいのですが、台湾の小龍包もなかなかのもんです。小龍包をつまみにビールをグビッと……。おっといけないいけない。ここは『大神(OKAMI)』を紹介するコーナーだ。
『大神(OKAMI)』……このゲームの魅力はなんたってその独特の世界観ですよね。中世ヨーロッパや近未来に舞台を設定するゲーム作品が多い中、徹底的に和風(あ、いま気づいたけど日本を意味する「和」って「和む」って意味ですね。いい言葉だ)。我々日本人なら誰もが知っているであろう神様や昔話のキャラクター、妖精、妖怪が登場する世界。しかも主人公は狼!
こういう個性的な世界観のゲームっていいですね。独創的なアイデアのゲームを発売するのって、なかなか勇気のいることだと思います。あっぱれ、カプコンさん!
音楽も全編「和」の持ち味を失わぬ打ち込み音楽が実現できていて見事です。音符で埋め尽くされた暑苦しい音楽ではなく、あちこちに「間(ま)」を感じることができるのも和風でいいんですよねぇ。
……サントラCD買ったら5枚組で驚いちゃったけど。
こんな個性的なゲームがもっと増えるといいのにね。
と言うか、もっと増えないとゲーム業界って衰退していくと思います、ワタクシ。
ゲームが子どものおもちゃとして終わってしまうのか、世代を超えたエンターテインメントとしてこのさきも残っていくのか?
企業側が、ゲームというものを商品としてだけではなく、作品(=人間の作る文化のひとつ)としても自覚すべき時代に来ているのではないでしょうか。
なんちて。
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